병적 게임과몰입이란?
병적 게임과몰입이란?
‘병적 게임 과몰입’이란 ‘과다한 게임 이용으로 금단과 내성이 생겨 이용자의 일상생활에 장애가 발생하는 상태’를 말합니다.
증상의 중증도에 대한 기준은 1996년 미국의 임상심리학자 Young에 의해 만들어진 ‘병적 도박중독의 진단기준’을 변형한 것을 사용하고 있습니다.
2000년 이후 인터넷 환경의 변화 즉, 웹 뿐만 아니라 모바일 전반을 아우른 스마트 미디어 환경으로 변화하고,
다양한 스마트 디바이스의 대중화 등은 사용시간을 기준으로 중증도를 구분하는 기존의 진단법을 사용하는데 한계가 있습니다.
특히 문제의 심각성을 나타내고자 ‘장애’, ‘중독’ 등의 용어가 연구자들의 견해에 따라 다양하게 사용되고 있으며,
일부 전문가들에 의해 사용되고 있는 ‘중독’이란 개념에 거부감을 보이는 연구자들은 ‘게임 과몰입’이라는 용어를 사용하기도 합니다.
2013년 5월에 출간된 미국 <정신장애의 진단과 통계를 위한 매뉴얼DSM-5>에서는 ‘인터넷 게임 장애Internet Gaming Disorder’라는 용어를 채택하였으며,
2019년 5월, 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 통과시키면서 2022년부터 ‘게임사용장애’를 정식 질병으로 규정하는 질병코드로 등재하겠다고 밝혔습니다.
다만 실제 국내 적용에는 다소간의 시간이 소요될 것으로 보입니다.
게임사용장애를 질병으로 분류하려면 통계법에 따라 KCD를 개정, 고시해야 하는데, 그 주기가 5년이라 시차가 있어 빨라도 2026년에나 적용 가능합니다.
하지만 ICD-11은 어디까지나 각국에 대한 권고사항이기에 국내에서는 ‘게임사용장애’를 정식 질병으로 도입할지 검토하기 위하여 민관협의체를 구성하여 논의 중에 있습니다.
국내학계에서 ‘인터넷 게임 장애Internet Gaming Disorder’를 정식 질환명으로 채택할 지에 대해 명확한 결론을 내리지 않고,
향후 장기적으로 지켜보자는 신중한 입장을 보이게 된 이유는 다음과 같습니다.
첫째, 현재로서는 장애의 기준이 연구자마다 다르고 명확한 진단 기준이 없습니다.
둘째, 과도한 인터넷 게임 이용이 소아청소년기 심리 발달 과정 중 특정 시기에 표출되는 이행기적 발달 현상일 수도 있음을 고려해야 합니다.
셋째, 대부분의 인터넷 게임 문제를 보이는 소아·청소년에서 주의력결핍과잉행동장애(ADHD), 우울 및 불안 장애,
학교 부적응, 부모와의 애착 장애 문제 등이 동반되는 것으로 미루어 보아 인터넷 혹은 게임 문제가 일차적 문제라기보다는
소아·청소년들이 겪는 갈등을 해소하기 위한 출구 혹은 결과물적인 현상일 수 있습니다.
인터넷과 게임 과몰입 문제는 더 표준화된 진단 도구에 의한 유병률을 조사하고
소아청소년들에 대한 성인기로의 장기 추적 조사가 이루어져야 하며 동시에 뇌 발달 변화에 어떤 영향을 주는지를 장기간의 추적 연구가 필요합니다.
병적 게임 과몰입의 제반 증상
01
강박적 사용과 집착
02
내성과 금단
게임을 한동안 사용하지 않으면 우울하거나 초조함, 답답함을 느끼게 되며
습관적으로 컴퓨터나 스마트폰 등 게임매체를 찾게 되는 등 게임에 병리적으로
강박적 집착을 보이고 가정이나 직장, 학교에서 사람들과 보내는 시간이 줄어들고,
컴퓨터 모니터 앞에 앉아 식사를 하는 등 게임을 떠나지 않습니다.
내성이란 더 많은 시간동안 게임을 해야 만족감이 생기고, 컴퓨터를 끄고 중단하기가 점점 힘들어지는 것을 말합니다.
금단증상이란 게임을 사용하지 않으면 왠지 허전하고 안절부절못하는 것을 의미합니다.
게임을 하지 못할 때에는 집중력이 떨어지지만 게임에 접속하는 순간 불안하고 초조한 현상은 사라지게 되고 집중력이 높아지며 생기가 돕니다.
03
일상생활의 기능장애
04
일탈행동 및 현실구분 장애
병적으로 게임을 하는 학생들은 학교 적응능력이 떨어진 상태로 시험이나 과제를
하는 것에 과도한 부담을 느끼고 공부시간을 효율적으로 사용하지 못하며, 자신의 성적에
만족하지 못합니다. 그리고 친밀한 대인관계를 형성하지 못하고 스트레스에 취약하여
자신의 기분을 잘 조절하지 못하고 있는것으로 나타났습니다.
게임 사용에 병적으로 집착하게 되면 게임과 현실을 명확히 구분하는데 있어
어려움을 겪게 되며, 마치 게임 속의 가상세계를
실제인 것처럼 착각하게 되는 일이 생기기도 합니다.
가상공간이 주는 익명성과 자신이 하는 행위의 결과가 직접적으로 느껴지지 않아 사람들로 하여금 더 쉽게 일탈행동을 저지르게 되는 요인으로 작용하기도 합니다.
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